Reanaarian Adventures

Runde 31 - Panem et Circenses

Die tapferen Helden entschieden sich für den Wettkampf in Geanavue anzumelden um die Beschwörung des Ulgustarars zu verhindert und den Kyoss Anhängern ein Strich durch die Rechnung zu machen. Nebenbei galt es auch noch den Verbleib von Ekaym`s Schwester Lahaka zu untersuchen, die Zuletzt in der Gesellschaft von Loris Raknian gesehen wurde. Der erste Tag der Spiele bricht an und die Helden müssen sich in einem “Free for All” gegen die Gruppen Arcane Auriga, Sapphire Squad und Badlands Revenge behaupten. Zwei gezielte verstärkte Feuerbälle und die Kombination aus Darmos Klingenmagie und Braddos hinterhältigen Angriffen dezimieren die Anzahl der Gegner bis nur noch die drei Gruppenanführer auf den Beinen sind. Sehr schnell werden aber auch diese zur Aufgabe gezwungen. Nach ergiebiger Heilung (Feanor hatte zum Glück nichts abbekommen) werden die “Exterminators” mit den restlichen Siegern des 1.Tages (fünf an der Zahl) zu ihrer Unterkunft unterhalb der Arena gebracht. Nach einem üppigen Mahl und etwas Small-talk mit den restlichen Kontrahenten wurde die Umgebung ausgekundschaftet um den Beschörungsraum für den Ulgustarar zu finden. Zuerst ging es ins “Haus des Titanen” wo ein grosser Steinkorken in einer Wand eingesetzt war. Braddo kam aber die Blitzidee: Wenn die Kacke am Dampfen ist gehe dorthin wo die Kacke Dampft. Schwupps wurde ein geheimer Zugang zum Beschwörungsraum im Abort der Arena Gefunden. Der Eingangsraum wird von einer Wabernden Masse hinter einem Vorhang bewacht. Braado schleicht sich in den nächsten Raum, wo er eine tote Frau auf einem Stuhl sieht (könnte evetuell Lahaka sein), sowie etliche Zeichen, das wir hier an der richtigen Adresse sind (Wandgemälde voll Würmer, Wandschrank mit Kleriker Kleidung inclusive Wurmsymbole, usw.). Er beschliesst noch einen Raum weiter zu gehen, wo er die Schriften des Kyoss finden sowie einen meditierenden Tiefling (mit namen Bozal Zahol). Noch Angeschlagen vom Kampf entschieden sich alle erst am nächsten Tag die geheimen Räume weiter zu untersuchen. Wieder zu kräften gekommen beschreiten die Helden die geheime Beschwörungskammer. Der Kampf gegen die Wabernede Masse stellt sich als kurz und schmerzhaft herraus, so dass die Helden einen Kompromiss mit dem Wesen eingehen. Sie sollen Bozal töten um das Wesen wieder seine Freiheit zu geben. Im Gegenzug werden sie verschont und Braddo und Feanor können aushandeln, dass das Wesen ihnen einmal zuhilfe kommt, wenn sie einen Gegenstand aus Bozals Truhe entwenden. Braddo versucht die Truhe ohne Erfolg zu öffnen und wird in den Gravuren der Truhe hineinteleportiert. Dieser Zauber überschreitet leider auch Feanors kompetenz, so dass wir gezwungen sind den Dämon um Hilfe zu bitten. Der Dämon – mit einem Kopfschütteln – befreit Braddo aber jetzt können sie ihn nicht mehr herbeirufen. Sie gehen in den Raum mit den Schriften des Kyoss, aber finden keinen Bozal – denn er meditiert nur nachts vor den Schriften. Sie lassen die Tür erstmal in Ruhe wo der grüne Strahl hin verschwindet und gehen durch eine weitere Tür. Hinter der Tür befindet sich ein Raum wo mehrere Leichnamen plötzlich zum Leben erwachen und die Helden angreifen wollen. Sie schließen die Tür wieder um schnell einen Plan zu fassen wie man die Horde an Untoten bezwingen kann….

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Runde 30 - Aufräumen im Labor
Runde 30 - Aufräumen im Labor

Nachdem tot des Gedankenschienders haben wir unser sachen eingsesammelt und den Raum weiter untersucht. Hinter dem Tron führt eine kleine Tür in einen runden Raum dahinter. Hier finden sich verschiedene Unterlagen über die Stadt, Grundrisse von Gebäude, wichtige Peronen der Stadt und dann fällt unserm Magier eine kleine überraschung in die Hände, unser Gegner hat über viele sachen ein Buchangelegt unteranderm Aufzeichnungen über seine Schätze und die er Verkauft hat. Der belesende Magier unserer Gruppe findet heraus das Lores Raknain die Schrift Rollen des Kyros gekauft. Zur Erinnerung Lores Raknain ist der Veranstalter des Gladiatorern Wettkampfes. Eine vorhandene Truhe muss noch geöffnet werden die in diesem Raumn steht sonst weist der raum keine weitern interessanten Dinge auf. Bevor wir das labor verlassen schn eioden wir den Kopf des Gedankenschieders ab und nehmen diesen mit. Unsertweg führt uns erstmal zu unserer Unterkunft wo der Wirt etwas komisch und anschaut weil wir wieder einmal in seine Räume eintreten und sehen aus als würden wier von einem Schlachtfeld vorder Stadt zurückkommen. Ein Bad für alle und dann geht’s weiter zur Elfen Familie Willasdir. Hier erzählen wir von unseren Vergangenden erlebnisse die sich mit der Schriftrolle und der Elfenstadt vereinen. Der Elfen Lord gibt uns informationen über die Elfen Stadt und fragt uns ob wir dort mal Vorbei schauen könnten da die Vorgänge der Dunkelelfen schon sehr bedenklich sind. In hinblick darauf das ein Dunkelelfenklan auf seinen Aufstieg hofft durch die Anwendung der Schriftrollen des Kyros. Wir bekommen bedenkzeit ob wir diesen Auftrag annehmen oder nicht.

Unsere Magier möchte mitglied der ördlichen Magiergielede werden somit geht Darmon und der Magier dort hin. Wir sprechen ab das ich sein gefolgsmann bin um Ihm einen bessern Stand zugeben. Eine Gnomin öffnet die Tür und es wird nach einem langen gesprech vereinbart das wir am nächstenabend zu einen turm zu erscheinen haben. Wir gehen dort hin und zu unsere überraschung treffen wir auf eine Runde von zauberen wo sich auch Eligos drunter befindet, auf nachfrage sogar der echte. Der Magier berichte über die Vergangenden vorkommnisse gegen ein Pfand in geld form wird er auf Probe aufgenommen. Wir erledigen noch besorgungen und gehen zurück zu unterkunft und überlegn weiter über unser vorgehen. Es steht aufjedenfall fest das wir, ich darmon beim Gladiatoren wettbewerb mitmachen muss um an die schrieftrollen zu kommen oder der veranstallter macht mit den rollen einen großen fehler und beschwört das unheil mit der Rolle herauf aus unwissenheit und tötet alle. Wir sollten herausfinden was diese Rollen genach können.

Darmon.

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Runde 29 - Die Sache mit dem Gehirn

Nachdem wir wieder an die Oberfläche gelangten nahmen wir das Elfenmädchen mit (die wie ein Klette an mir hing) und durchsuchten den Rest der Lagerhalle ohne die Mimics in einen Kampf zu verwickeln. In einem Haufen Müll der so übel roch wie Bor Ugnutz’ Füße fand der kleine Braddo einige Artefakte, die er schnellst möglich verstaute. Wir begaben uns wieder zurück nach Geanavue, nahmen alle ein Bad (Bor Ugnutz in dem örtlichen Springbrunnen) und zogen neue Kleidung an um das Elfenmädchen ihren Eltern zu überbringen. Diese aus Celwynvian stammende Familie lebt in einem protzigem Haus in einem guten Viertel von Geanavue. Sie zeigten ihre Dankbarkeit in Form von Goldmünzen. Am nächsten Tag wurde wieder kurz eingekauft, bevor wir uns in der Kanalisation unterhalb von Brens Schmiede umsahen. Durch eine Tür die durch eine Illusion geschützt ist gelangen wir in einem Raum voller leuchtender Pilze. Darmo berührte eines der Pilze das daraufhin giftige sporen freisetzte. Da meine Reisegefährten (ausser vielleicht Braddo) das Pilzfeld so filegran wie eine Herde Elefanten überqueren würden entschlossen wir uns die Pilze abzubrennen. Somit war aber leider unser Eindringen bemerkt worden von ein Paar ’#”$&% Drow, die wir jedoch recht einfach besiegen konnten. Wir drangen tiefer in das Versteck ein und stießen auf noch mehr von diesen möchtegern Elfen. Diesmal war eine Priesterin anwesend und wir waren zahlenmäßig unterlegen. Ein gut gezielter Feuerball von mir aber kippte den Kampf zu unseren günsten und wir besiegten die Drow. Die Anführerin der Drow … hatte einen Brief bei sich von ihrem “Geliebten”, in dem die Rede ist von ein Gedankenschinder names Zyrxog, Schriftrollen über die Lehren des Kyuss, die Academie der Künste, die Elfenstadt Celwynvian und wie immer über das Ende der Welt. Der Bief tragt auch das selbe Symbol welches Telarkin auf der Stirn hatte. Braddo plünderte die Leichen der Getöteten Drow und wir erkundigten die Höhle weiter. Wir fanden die Lagerstätte der Drow und ein Paar gefangene Menschen die zusammen mit Zombies eingesperrt waren. Darmo erlößte die Zombies von ihrem schreklichen dasein mit weingen Schwerthieben und die Menschen konnten befreit werden. Sie Erzählten uns von dem Gedankenschinder Zyrxog und wie er einen der Gefangenen holte und sie mit herrausgesogenem Gehirn als Zombie zurückbrachte. Darmo und Rufus brachten die Gefangenen wieder an die Oberfläche während Braddo und ich die Stellung hielten. Wir forschten weiter im Höhlensystem und kamen nachdem Braddo eine tückisch aufgestellte Falle gefahrlos ausgelösst hatte an einer grossen Tür eingelassen in einer Wand aus Marmor mit leuchtenden violetten Adern. Wir waren an Zyrxog’s Refugium gelangt. Die von innen versperrte Tür konnten wir mithilfe des Stabes der Wandverformung umgehen und kamen in einem Raum mit einem grossen gläsernen Gehirn. Braddo ging unbeeindruckt durch den Raum und erforschte das Refugium weiter. Leider hatte Darmo nicht so viel Glück und wandte seine Waffen gegen uns. Rufus zauberte einen Kreis “Protection from Evil” und die Gedankenmanipulation des Gehirns wurde aufglößt. Darmo machte sich ans Werk und zertrümmerte das Gehirn. Im nächten Raum befand sich das Alchemistenlabor des Gedankenschinders (inklusive einem Bottich mit einem lebenden Octopin). Eines der zwei Türen in den Labor führte zu einem “Scryingpool” wo Braddo den Raum wieder sah in dem wir Telarkin bekämpften und einem Balkon der über einem grösseren Raum ragte. Die Zweite Tür führte zu einer art Bibliothek/Schatzkammer die im Zentrum eine Steinstatue eines Vrocks hatte. Aus diesem Raum führte nochmal eine Tür zu dem grossen Raum über den der Balkon ragte. Durch eine zärtliche Berührung Darmos erwachte der Vrock in der Bibliothek zum leben. Da wir zu diesem Zeitpunkt stark angeschlagen waren haben wir uns auf einen taktischen Rückzug geeinigt. Zurück in der Stadt versuchte Darmo sein Glück bei der Starmane Familie um an Informationen zu gelangen bezüglich dem Inhalts des Briefes. Sie sagten sie würden sich am nächsten Tag bei uns melden. Ich versuchte währenddessen bei der örtlichen Magiergilde mein Glück. Wurde aber von einem Gnomenman mit sehr weiblichen zügen (oder eine Gnomenfrau mit sehr männlichen zügen?) abgewiesen. Pah… . Am nächsten Tag machten wir uns gestärkt wieder auf dem Weg in die Kanalisation. In dem Alchimistenlabor war nun der Tank in dem der Octopin schwamm leer. Als Braddo von dem Balkon aus in den grossen Raum blickte sah er Zyrxog schweben über einen Wasserbecken voll grün leuchtender Flüssigkeit und den Octopin. Über die Bibliothek (ohne die Roc Statue oder sonst irgendwas darin anzufassen) gelangten wir in den Gang der zum “Thronraum” führte. Wir entledigten uns dem Octopin auf schnelle effiziente Weise bevor wir auf Zyrxog stiessen. Dadurch das er im Raum schwebte entwickelte sich der Hauptsächliche Kampf zu einen Duell der arkanen Künste zwischen mir und dem Gedankenschinder. Als all meine mächtigen Zauber ausgesprochen wurden gelang Braddo ein “Glückstreffer” mit seinem Bogen (viel hätte nicht mehr gefehlt und ich hatte noch meine Eldritch Blasts. Bei diesem Kampf war von meinen Gefährten nur Rufus von nutzen, da er mich nach jedem Angriffszauber Zyrxogs, die immer auf mich gerichtet waren!, heilen konnte). Zyrxog stürtze in das Wasser, samt Darmo dem er versuchte das Gehirn auszusaugen (Dieser war so leichtsinnig gewessen einen Flugzaubertrank zu trinken um Zyrxog im Nahkampf zu begegnen; Zyrxog betäubte ihn sofort und fing an seinen Kopf mit seinen Mundtentakel zu umschlingen). Aus dem Thronraum herraus führt noch eine Tür hinaus. Was hinter dieser Tür liegt muss noch erforscht werden und wir konnen uns, da Rufus die richtigen Zauber vorbereitet hat, dem Vrock stellen um die Schätze des Gedankenschinders an uns zu nehmen.

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Runde 28 - Eine bodenlose Gemeinheit

In den Gewölben hinter der irrealen Wand fanden wir einen Raum. Zu unser aller Überraschung befand sich eine gefesselte Person darin, die von mehreren Spinnen bewacht wird. Diese Person sah genauso aus wie unser aller Kollege Guslar, wurde aber rasch als plumpe Formwandler Atrappe entlarvt und ignoriert. In einer Art Kellerthronraum fanden wir Telarkin, der uns auch prompt angriff. Darmo stürmte mutig los, musste aber kurzzeitig in einem 40 Fuss tiefen Graben Deckung suchen. Trotzdem machten wir Telarkin schnell den Gar aus. In seinen Unterlagen fanden wir Hinweise auf einen Treffpunkt mit uns unbekannten Hintermännern. Gerade als wir uns auf den Weg an die Oberfläche machen wollten um Möbelpacker zum ausräumen zu besorgen, stolperten wir über zwei Dunkelelfen, die sich gerade um unseren gefesselten Freund “kümmerten”. Wir konnten sie in Jenseits schicken, leider nahmen sie fast alle Hinweise auf ihr kommen und gehen mit. Sie hatten einen flouresphoszierenden Schleim an den Stiefeln, den man wohl in den Kanälen unter Schmieden häufig vorfindet. Das passt zu dem Hinweis aus Telarkins Aufzeichnungen. Wir werden wohl den Kanälen unter der Schmiede mal einen Besuch abstatten.

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Runde 27 Braddo und Darmo probieren alle Fallen aus

Nachdem ich aus der Fallgrube von meinen Gefährten befreit wurde erkunde ich den weiteren Bereich des Lagerhaus. Die offene Fallgrube schützt uns vor den gefräßigen Schatztruhen. Unser Barde der sitzt auf einem Balkon fest. Oberhalb der Monster, aber in Sicherheit. Nachdem der Dieb eine Tür untersuchte die aus dem Treppenhaus herausführt, in dem vorher einer von zwei Doppelgänger den Tod fand (ohne mein zutun) kommen wir in einen kurzen Gang der aussieht wie ein Gefängnis. In einer Zelle liegt ein Toter in einer andern sitzt ein kleines Elfenmädchen. Ich vermute das, das Elfenmädchen der geflohene Doppelgänger ist und bin sehr vorsichtig. Weiss allerdings nicht wie ich das unbemerkt meinen Mitstreitern klarmachen soll. Unser weiser Magier er spricht elfisch, ich beziehe in dem kleinen gang positzion um dem heiler bei einem unerwarteten angriff zu hilfe zu eilen oder den beiden andern gefertin die gerade sich mit dem elfen mädchen unterhalten.Nachdem der Dieb eine Tür untersuchte die aus dem Treppenhaus herausführt in dem vorher einer von zwei Doppelgänger den tot fand ohne mein zu tun kommen wir in einen kurzen Gang der aussieht wie ein Gefängnis. in einer Zelle liegt ein toter in einer andern sitzt ein kleines Elfen Mädchen. ich vermutete das das Eelfenmädchen der geflohene Doppelgänger ist und bin sehr vorsichtig weiß allerdings nicht wie ich das unbemerkt meinen Mitstreitern klarmachen soll. ich erhoffe mir Hilfe und hohe unsere weisen Magier. Er spricht elfisch und ich beziehe in dem kleinen Gang Position um dem Barden bei einem unerwarteten Angriff zu Hilfe zu eilen oder den beiden andern Gefährten die gerade sich mit dem Elfen Mädchen unterhalten. Nachdem klar ist das das Mädchen keine Gefahr ist befreihen wir sie. Ihr Name ist Elya Sternenmähne. Sie erzäht das es eine Belohnung gibt wenn wir sie zu den Eltern bringen. Nun haben wir einen weg gefunden wie der Barde zu uns kommt, er springt vom Balkon und kommt auf sichern weg mit einem gewaltigen Sprung zu uns in den Gang. Nachdem alle wieder zusammen sind besprechen wir die Lage, plötzlich gibt s einen lauten knall und die Tür die aus dem Gefängnis führt ist offen und gibt den weg frei in einem dunkelen Bereich. Unsere Magier beleuchtet diesen sofort und ich gehe mit dem Fallenfinder voran. Wir erreichen einen Felsvorsprung von dem eine glitschige Holzplanke weg führt. Der Geschickteste von uns erkundet die Holzplanken wir anderen halten Wache als uns der Magier vor einem unsichtbahren Gegner warnt. Ein wesen das mit Luft angreift und das sehr schmerzhaft wie ich bald feststellen muss. Mit einem gewalltigen Schlag erlege ich eines nach kurzer Zeit. Das andere ist etwas schwieriger zu erwischen da der Magier es nicht mit einem Zauber sichtbar machen kann. Das Monster hatte vorher unseren Dieb von den Planken heruntergestossen. Im Wasser stellte er fest das dieses eine ausgeklügelte Falle ist. Im Wasser sind auf dem ersten Blick nicht sichtbare Sperspitzen versteckt die er im letzten Moment des Aufschlages auf dem Boden endeckt und sich durch eine geschickte Turnübung vor ihnen rettet.

Er schaut sich im knietiefen Wasser um und entdeckt nicht weit von ihm einen Toten der weniger Glück hatte. Seine Aufmerksamkeit hat aber eher die Waffe des Toten gewidmet. Er beschließt sich später nochmal nach zu schauen, da oben der Kampf gegen den unsichtbaren Feind tobt und klettert er wieder hinauf.

Nach dem wir das Monster erledigt haben klettert der Dieb ins Wasser und kommt mit ein paar Schätzen wieder herauf. Das Elfenmädchen ist am Anfang des Raumes stehen geblieben und hat sich vom Kampf ferngehalten. eE möchte auch nicht mit uns weiter hinter die nächste Tür sehen sondern hier warten damit wir es zu den Eltern bringen.

Nachdem wir versucht haben das Mädchen zu überzeugen mitzugehen bleibt es erstmals zurück und wir bringen es später zu ihren Eltern. Wir finden einen alten Schacht, in dem rostige Sprossen in die Tiefe führen. Ich Darmo klettere vorraus. Braddo folgt mir. Die anderen bleiben bei dem Mädchen und warten auf unsere Signal das die Luft rein ist. Nach einer Ewigkeit erreichen wir eine Platform, die weit unter dem benachbarten Fluss liegt. Ein Steg führt zu einer Tür. Nach dem wir die Tür öffnen sehen wir einen Gang der in einer „T“ Kreuzung endet. Der Gang ist groß und wird von magischem Licht beleuchtet. Von diesem großen Gang gehen fünf kleine Türen ab. Dahinter sind kleine Wohnzellen einfach eingerichtet. Tisch, Truhe und ein Bett. Auf der gegenüberliegenden Seite ist der Abort. Erstaulich das da auch jemand darn gedacht hat. Wir vermuten das die Zimmer den Doppelgängern gehören, also da wir schon zwei erledigt haben bleiben noch drei übrig. An den Kopfseiten des Ganges sind je zwei grosse Doppeltüren. Wir gehen nach rechts, der dieb untersucht den Bereich den wir beschreiten aufmerksam nach Fallen aber findet keine. Nach dem wir die Tür öffnen sehen wir zwei grosse Tische mit vielen Schriftstücken drauf und zusätzlich die drei fehlenden Doppelgänger. Ich betrete mit dem Dieb den Raum und töte mit dem ersten Schlag den ersten Doppelgänger, er konnte den Klingenschlag vom Knochenbrecher nicht widerstehen somit waren es nur noch zwei. Der dieb und Magier erledigen den zeiten und haben es etwas schwerer mit dem Anführer. Wir schaffen es aber auch ihn ins Reich der Toten zu beförden.

Nach kurzem umschauen kommen wir zu dem Schluss das es etwas dauert diesen Raum zu sichten also gehen wir zur andern Doppeltür. Der Dieb und ich gehen voran und wie soll es auch anders sein nirgends eine Falle gefunden also findet jetzt die Falle uns. Wir fallen in eine tiefe Grube hinein unten wieder ein paar Sperrspitzen, ich kann den nicht so gut ausweichen aber ich hab es überlebt (mit Schmerzen). Erstaunlich es ist toten still hier, kann aber sehen das der Dieb mit mir reden will aber es kommt kein Ton aus seinem Mund. Ebenso auch aus meinem kommt kein Ton. Ich zeige dem Dieb mein Seil und deute an das wir nach oben klettern sollten. Das ist aber etwas schwierig. Darauf hin sehe ich das der Dieb einen Trank trinkt und mit einem Ende des Seiles nach oben schwebt.

Währenddessen versuchen der Barde und der Magier die Falltür wieder zu öffnen, die sich automatisch wieder geschlossen hat. Sie schaffen es mit Hilfe eines Doppelgängers in einer Kiste. Unser Dieb entschärft die Falltür und mit vereinten Kräften schaffen wir alle es damit ich wieder nach oben komme. Bei dem Unterfangen den Doppelgänger in die Kiste zu bekommen bemerken Guslar und Feanor das in einer Schlafzelle, eine Wand nur eine Illusion zu sein scheint. Dort werden wir weitersuchen müssen.

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Runde 26 - Geanavue und die Fehlenden Tränke

In Mozeatuo haben wir die Magierakademie angesehen, die sich durch ihre Dienstleistungen am Laufen hält. Eine art Rückzugsmöglichkeit für Magier. Der grosse Souf, erklärte uns nochmal die politischen Begebenheiten in der Vergangenheit/Gegenwart: Früher bekämpften die Riesen genannt Hu-Charad (Verwalter) oder Si-Karan (Beschützer) die Spruchweber (Die die Dämonenschlucht erzeugten) und die Anhänger Kyuss. Die Nachkommen nennen sich jetzt die Runenkinder (Golos Granitschulter ist einer von ihnen). Um weitere Hinweise zu erhalten, wie wir in die nähe des Turms der Langen Schatten gelangen haben wir Pferde eingekauft und uns auf dem Weg nach Geanavue gemacht. Dort wollten wir uns mit Eligos treffen und notfalls falls er uns nicht weiter helfen kann weiter richtung Xiizaun reisen und Manzorian befragen (Lehrmeister von Eligos, Marzena und Allustan). Über Loemagni und Touvaer reisten wir nach Geanavue und liesen uns nieder im Schiefen Haus. Unterwegs hörten wir Gerüchte über das zusammenziehen einer Hobgoblin Armee nahe bei Brindol (im Süden). Wir schickten einen Laufburschen zu Eligos Haus in der Neverally mit einer Nachricht, das wir ihn treffen wollten und das wir eine Nachricht von Marzena für ihn hätten. Ein anderer Junge kam zurück mit einer Botschaft von Eligos uns um Mitternacht in der “Sodden Hole” zu treffen (Eine Schänke ausserhalb der Stadt. Östliche Richtung). Im Sodden Hole angekommen wurden wir von einem hinkenden Mann angesprochen und sollten ihn folgen wenn wir uns mit Eligos treffen wollten. Unser Barde entschied sich sein Publikum nicht zu enttäuschen und legte einen flottes Solo hin während Darmo, Braddo uns meine wenigkeit den Hinkebein folgten. Er führte uns zu einem Lagerhaus, was sich als eine Falle des Hinkebeins uns seinem Freund Regin erwies (die im Auftrag eines gewissen Telarkin handeln). Wir plumbsten 10m Tief in eine Grube mit Lanzenspitzen am Boden und wurden von drei lebenden Truhen bewacht. Braddo und ich konnten aus der Grube klettern, wurden aber bevor wir Darmo befreien konnten von Hinkebein und Regin angegriffen. Hinkebein konnten wir besiegen (Ich liebe den Geruch von Eldritch am Morgen…) und Regin in die Flucht schlagen. Der mittels Magische Brieftaube benachrichtigte Halbelb gesellte sich zu uns und entschied sich kurzerhand einer nahe Todes Erfahrung zu unterziehen. Wir konnten ihn aber noch rechtzeitig durch einen wagemutigen Einsatz von Braddo wiederbeleben. Eine flüchtige Durchsuchung des Lagerhauses führte zu dem Aufinden eines Elfenmädchens und einer Modderleiche. Momentan sind die Lebendigen Truhen (Mimics) durch die Falltür von uns getrennt. Wie werden wir weiter Vorgehen…. (und Merken… Heiltränke kaufen… Heiltränke kaufen… Heiltränke kaufen…)

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Runde 25 - Froschschenkel und Drachenomelette

Da standen wir nun Schukak und Kotabas, dem ehemaligen König, gegenüber. Das Problem dabei war den König am leben zu halten während wir Tschukkag und seinen Dreizack beschäftigten. Kaum war der Grobian hinüber verkroch sich der König auch schon in der letzten Ecke und machte einen recht erbärmlichen Eindruck. Aber wenn der Schamane meint das sei ihr König … selber Schuld. Vielleicht wusste er was kommt, denn auf einmal durchzog eine magische Dunkelheit den Raum und ein finsteres Grollen war zu hören. Aus einer dunklen Ecke des Echsenbaus hatte sich ein schwarzer Skelett-Drache angepirscht. Er war zwar jung, setzte uns aber trotzdem mit Klauen und Säure kräftig zu. Als wir ihn besiegt hatten konnten wir endlich ein paar Worte mit dem Schamanen der Echsen wechseln. Wir bekamen Marzena frei, diese Barbaren hatten ihr die finger und Hände gebrochen damit sie nicht zaubern kann. Ganz schön clever… Der Schamane erzählte dann, dass der Drache den wir gerade erlegt hatten ein Abkömling Ilthanes war. Na prima, also haben wir jetzt die Mama am Hals. Weiterhin erzählte er von der Unfruchtbarkeit seines Stammes, die Details blieben uns zum Glück erspart, jedenfalls schlüpfen keine Echsen mehr aus ihren Eiern. Ausserdem liege da noch ein Drachenei im Brutgewölbe. Das schauten wir uns dann mal genauer an. In der Brutkammer lagen viele Eier auf dem Boden, umspült von Wasser. Genaugenommen ist die Kammer ein sehr seichtes Brutbecken. In der Mitte stand das Drachenei. Bei genauerer Untersuchung sah man jedoch tausende von Kyuss-Würmern, die sich in dem Ei bewegten. Also sorgten wir dafür, dass die Echsen eilig ihre Brut aus der Kammer holten. Dann baute der einzig handwerklich Begabte, Braddo, ein Gestell um per Fernauslösung eine Flasche Alchemistenfeuer auf das Ei fallen zu lassen. So konnten wir aus sicherer Distanz die Würmer und das Ei vernichten. Mit ein paar Drachenteilen (hoffentlich wertvoll),der Sicherheit, dass jetzt wieder Frieden zwischen den Echsen und den Menschen der Region herrscht, und mit Marzena machten wir uns auf den Rückweg. Wir wollen sie nach Mozeatuo in die nahegelegene Magierakademie bringen. Marzena meinte wir könnten vielleicht schon dort mehr über den Turm der langen Schatten erfahren bzw. wie wir durch das einschläfernde Feld kommen. Vielleicht erspart uns das die Reise nach Geanavue, wo wir Eligios um Rat fragen müssten.

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Runde 24 - Plitsch und Platsch - Sing und Sang

Nachdem der Spawn of Kyuss mit einem ganzen Eimer Wasser ausgetrieben wurde blieb von dem Befallenen nicht viel mehr übrig. Sehr zum Verdruss der anderen Wachen. Nach einer kurzen Befragung stellten wir fest, dass Marzenna zu den Echsenmenschen im Sumpf aufgebrochen war um da mal einiges klar zu stellen. Recht so. Dieses Echsenvolk sollte dorthin zurückgetrieben werden wo es herkommt. Unabhängig davon schien es so, dass die Verweichlichten unter uns nun auch noch Marzenna suchen und evtl. dort helfen wollten. Beim Hirschen!!! Nun muss ich auch noch in den Sumpf mit diesem kleinen Stinker. Nicht das mir die Natur nicht liegt, aber der Nebelsumpf ist nicht gerade das was ich mir unter einem heimeligen gemütlichen Moor vorstelle. Zusammen mit einem Fährtenleser namens Darno (warum nur, warum ….) machten wir uns auf, die paar zwanzig Meilen rasch hinter uns zu bringen.

Dem Hirschen sei Dank bin ich mit vielen Kräften gesegnet und so konnte ich, wie es meiner Stellung entspricht, die quengelnden kleinen und großen Stadtmenschen schnell und sicher durch den Sumpf führen. Das Plitsch und Platsch von kleinen Füßen im Morast ließ mich dennoch innerlich frohlocken. Recht so .. recht so ….

Am zweiten Tag erreichten wir das, was dieses Echsenvolk wohl einen Prachtbau nennen würde. Auch ich fand den Bau recht ansprechend. In ca. 100 Meter (oder waren es 50 Meter ??) Entfernung erhob sich ein kuppelförmiges Gebilde aus Pflanzenteilen und Ästen und Bäumen. Vor dem offensichtlichen Eingang standen auch zwei der primitiven Kreaturen herum. Taktisch geschickt warteten wir auf die Nacht so dass wir ungesehen in den Bau eindringen konnten. Zwar konnte die Hälfte unserer Gruppe nun nichts mehr sehen aber diese waren eh nicht von Wert. Der kleine Kerl musste sogar von mir bis zu seiner Nasenspitze vor den Eingang geführt werden. Dort erreichte uns ein Sing und Sang welches uns etwas erschauern ließ aber ansonsten taten wir kräftig unbeeindruckt.

Hinein, links und rechts schauend und witternd begrüßten wir eine Wache mit Mord und Totschlag und erledigten kurzerhand auch noch eine Abordnung von Schlafmützen mit noch mehr Metzelei. Ein paar Meter weiter gelangten wir wohl in das Zentrum dieses Pflanzengebildes. Dort stießen wir auf zwanzig oder mehr von den Lurchen und dem Haus- und Hofschamanen. An der Wand hingen noch zwei Menschlein, auch Marzenna. Nach dem Austausch von gurgelnden Lauten kamen wir überein in den internen Machtkampf der Echsenmenschen einzugreifen und den lieben netten Schamanen zu unterstützen die Macht zu ergreifen.

Nun müssen wir nur noch Tschukkag töten der von Ilthane geschickt wurde. Kotschaba, der ehemalige König, steht wohl unter der Fuchtel von Tschukkag. Und Ilthane befiehlt allen über diese beiden Marionetten die Menschen anzugreifen um die Impotenz des Stammes aufzuheben. Ist ja klar das der Halblingstinker darauf reinfällt. Ach ja, Marzenna bekommen wir dafür frei.

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Runde 23 - Von Würmern und schnellverdienten Kröten

Golos brachte uns nach der Pleite nach Nynook zurück. Wir ließen wir uns erst mal nieder und beratschlagten über das weitere Vorgehen. Wir gingen zu Allustar, den uns Golos als wandelndes Lexikon empfohlen hatte. Er erzählte eine ellenlange Geschichte über Götter und die Welt… Zusammenfassend läßt sich sich festhalten, dass der Turm der langen Schatten wieder ein Subunternehmen des Tharizdun Kultes ist. Eine fehlgeleitete Figur namens Kyuss begründete diesen Kult. Eventuell existiert er oder ein Teil von ihm noch, da er wohl einen Teil von sich wohl in/an ein Artefakt gebunden hat. Dies könnte der Nexus Stein sein. Es gibt wohl zwei Abenteurer die es mal geschafft haben den Turm der langen Schatten zu besuchen. Marzenna und Eligos. Beide sind Zauberer und bekannte von Allustar. Wir beschlossen zuerst Marzenna in Mozeatuo zu besuchen. Auf unserer Reise trafen wir den großen Lazzaretti, der uns über einen heldenhaften Wettkampf informierte. Es besteht wohl die Chance, dass unser Fhokki Champion von Geanavue wird, indem er einfach alle weiteren Wettstreiter verkloppt. Kleinigkeit :) Die kleine Feste Mozeatuo wurde bei unserem Eintreffen von einem Echsenvolk belagert. So ein Zufall, hatte Allustar doch erzählt, dass sie damals wohl ein Artefakt aus dem Turm mitgebracht hatte. Gut möglich, dass Kyuss genau dieses Artefakt braucht um Tharizdun aus seinem extraplanaren Käfig zu befreien. Nachdem wir mit großem taktischen Geschick die Echsen vertrieben und unsere Reisekosten wieder eigetrieben hatten, stellten wir fest, dass Marzenna in den Sumpf aufgebrochen war. In der Feste hatten die Verbliebenen Recken einen Untoten eingeschlossen, der von derselben Wurmplage wie die Zwerge in Katzmojens Höhlen befallen waren (Spawn of Kyuss). Wir konnten ihn aber “bekehren”. Dann werden wir uns wohl aufmachen Marzenna im Sumpf aufzuspüren. (Sie sucht da wen oder etwas?)

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Runde 22 - Der kurze Ausflug zu den langen Schatten

Als ich eines Morgens mein Spiegelbild in der Waschschüssel sah, entdeckte ich darin alle Merkmale, die ich in meiner Jugend immer an den Städtern belächelt hatte: die graue Haut, die dunklen Ringe unter den Augen und den vom Staub der Straße stumpf gewordenen Blick. So schlugen meine Lebensgeister gleich höher, als meine Mitstreiter dafür stimmten, Asaer den Rücken zuzukehren und sich gen Norden aufzumachen, um dem Strahl dieses mysteriösen Edelsteins zu folgen. Da wir vermuteten, dass der Strahl zum “Turm der langen Schatten” weisen würde, wählten wir die bequeme Route und beschlossen, einem der zahlreichen Flüsse ins Landesinnere zu folgen, um später wieder auf die Linie des Strahls zu treffen. Rufus, der getreue Kleriker des Reisenden, begleitete uns, da Jenjai den Kristall, mit dem man den Strahl des Edelsteins sehen kann, nicht in die Hände von uns Ungläubigen geben wollte. Ja, Jenjai hat sich wirklich sehr verändert, ist misstrauischer geworden, ängstlicher. Wahrscheinlich hängt das mit der neuen Verantwortung in ihrer Position als Tempelvorsteherin zusammen …

In einem verschlafenen Küstendorf fanden wir in Muros, dem Wirt des “Kleinen Riesen”, einen bereitwilligen Auskunftsgeber, was die weitere Reise anging. Im “Kleinen Riesen” nahmen wir Abschied von der Zivilisation und ließen uns vom Wirt neben schäumendem Gerstensaft auch den ein oder anderen Rat geben. Muros verwies uns an einen gewissen Golos Granitschulter (welch klangvoller Beiname – ich muss mir beizeiten auch so einen zulegen!). Wir fanden Golos eine Tagesreise weiter westlich an den Ufern des Flusses, der uns zu jenem geheimnisumwitterten Turm bringen sollte. Ein Halbriese von beeindruckender Kraft, versprach Golos, uns für schlappe 500 Goldstücke (die Braddo nach verhältnismäßig wenig Gezeter hinblätterte) auf seinem Boot den Fluss hinauf und in die Gefahrenzone zu bringen. Von Vaden, dem Priester des Tempels der Mutter in dem Kaff, in dem Golos wohnt, erfuhren wir so manches Wissenswerte über den sagenumwobenen Turm. Das Bauwerk war einst Eigentum der Familie Maure, einer alten Magiersippe. Na, kein Wunder, das dort heute die Toten wandeln und das Gras verfault! Wo einmal Magie im Spiel war, da kann nichts Gutes mehr entstehen! Feingeistige Wesen wie die Elfen mögen derlei Dinge ja beherrschen. Wir Menschen jedoch sollten uns an die handfesten Dinge im Leben halten: ein ehrlicher Kampf, ein guter Schluck und die einladenden Hüften der Schankmaid von nebenan.

Wie dem auch sei: In der örtlichen Fischerkneipe verabschiedeten wir uns ein zweites Mal von der Zivilisation, um am nächsten Tag unserem Schicksal entgegen zu segeln. Golos entpuppte sich als fähiger Seemann. Seine Nussschale flog geradezu stromaufwärts! Wir tauschten so manches Wort, auch, wenn der wackere Riese zweifellos einiges für sich behielt – zum Beispiel, wo er seine schillernden Tätowierungen erworben hatte, die ihm augenscheinlich zusätzliche Kräfte verliehen. Nach ein, zwei ruhigen Tagen auf dem Fluss erreichten wir unangefochten ein verlassenes Dorf in der Nähe des Turms. Am nächsten Tag beschlich mich kurz nach unserem Aufbruch eine rätselhafte Müdigkeit, und verflixt, ich hatte dem Fluch, der über der Gegend um den Turm liegt, nichts entgegenzusetzen und fiel in einen tiefen Schlummer. Als ich wieder zu mir kam, blickte ich in Faenors und Braddos lange Gesichter. Die Mienen meiner Freunde sprachen Bände: Immer, wenn es spannend wird, pennt der Fhokki ein! Gleichwohl ich mich ein wenig für meine Schwäche schämte, frohlockte ich doch, denn während meines Schlafs war mir im Traum ein Hinweis für unsere weitere Vorgehensweise offenbar geworden: Wir müssen nichts weiter tun, als zu besagter Fischerkneipe zurückzukehren und uns ausgiebig volllaufen zu lassen. Wenn wir dort nur lange genug sitzen und schales Bier schlürfen, wird uns schon einfallen, wie wir den “Turm der langen Schatten” knacken können …

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